Dracothian Guards Review

Ich wollte euch ein kleines Review zu den Dracothian Guards geben:

96-24

Es gibt 4 verschiedene Bauweisen

1. Concussors
2. Fulminators
3. Desolators
4. Tempestors

Die ersten beiden Einheiten habe ich schon in einer Schlacht dabei gehabt und habe ein paar Erfahrungen gesammelt.

Alle Einheiten sitzen auf einem Dracoth, der genau die gleichen Werte hat, wie das Tier von Lord Celestant on Dracoth.
Des Weiteren haben alle ein Schild in der Hand (Savewürfel von 1 wiederholen).

Die Unterschiede zur Fernkampfattacke sind:

Stormblast: höhere Reichweite, aber schwerer zu treffen
Lightning Surge: kleine Reichweite, aber mehr Attacken und leichter zu treffen

1. Die Concussors

Man kann auch sagen es sind die Paladin Retributors 2.0

Ihr Dmg-Output mit der Waffe ist genauso wie die der Retributors. Sie sind von diesen 4 Bauweisen die besten im Nahkampf. Sehr starker Grundschaden mit dem Bonus auf Hit6+ sofort 1 Mortal Wounds zusätzlich zum normalen Schaden. Nur sie haben noch ein süßen Beigeschmack, das ist der Stunneffekt!
Wenn die gegnerische Einheit getroffen wird, ist sie gestunnt und kann nicht nachrücken.
Das ist sehr stark gegen Armeen die „auf Masse „spielen. Schaffen die Concussors es die Einheit zuerst anzustürmen, wird es schwer sie im Nahkampf zu besiegen, weil die  gegnerische Einheit oftmals betäubt ist.

Fazit: Leider konnte ich sie nicht gut testen, weil sie schnell getötet wurden. Da kam zu viel Schaden, was nicht mehr kompensierbar war. Ich bin mir sicher, dass diese Jungs was können.

Pro :
– Stark gegen schwere Einheiten (durch die Mortal Wounds)
– Optimal um Einheiten mit vielen Modellen aufzuhalten
– Konstant starker Grundschaden

Kontra:
– Gegen Einzelmodelle wie Hero oder Monster bringt der Stunn garnichts
– Der Fernkampf Stormblast ist nicht so stark wie der Lightning Surge

2. Fulminators

Auch hier kann man sagen, es sind die Paladin Protectors 2.0

Wenn die Fulminators den Charge schaffen, dann muss der Gegner tief durchatmen und hoffen, dass er gute Savewürfel dabei hat. Der Schaden erhöht sich immens von 1 auf 3.
Wenn der Kampf läuft oder fortgesetzt wird, ist der Schaden konstant okay.
Was diese Einheit besonders ausmacht ist dass sie ganz schwer von normalen Fernkampfwaffen wie Äxte oder Pfeile zu treffen sind. Selbst Musketengeschosse wehren die Fulminators mit ihren Schilden und Glaives ab.
(Safewurf 3+ doch +1 Schutzwurf wenn sie mit Fernkampfwaffen angegriffen werden+ Schild 1 wiederholen).
Da müssen schon große Warmachines oder starker Fernkämpfer mit hohen Rend kommen, um das Bollwerk zu durchdringen.

Fazit: Die Lightning Surge ist schon gewaltig. Wir spielen ja dass man im Nahkampf keine Missile Weapons nehmen darf. Wir haben uns darauf geeinigt, dass man auf 4 Zoll den besseren Mortal Wound Wert nehmen darf. Spielt man es nach normalen Regeln, sind die Fulminators wahre Killerbiester, die Sigmar da losgelassen hat.
Bei unserer Schlacht knallten die Blitzstöße 10 Mortal Wounds und das war schlecht gewürfelt bei der Ermittlung der Attacken.

Pro:
Lightning Surge derber Schaden
– Starke Panzerung gegen Fernkampf
– Sehr gut gegen fernkampflastige Armeen
– Charge Bonus

Kontra:
– Sind sie im Kampf, ist der Grundschaden okay
– Im Gegensatz zu den Protectors sind diese Glaive schwächer von der Reichweite (3 Zoll auf 2 Zoll)

3. Desolators

Nein sie sind nicht wie die Decimators 🙂

Die Desolators muss man sich vorstellen, wie die Wut des Sturmes. Und sie werden immer stärker, umso mehr Modelle die Einheit hat. Die Größe beeinflusst, wieviel Attacken sie haben.
Bei 2 Desolators je 3 Attacken
Bei 4 Desolators je 4 Attacken
Bei 6 Desolators je 6 Attacken

Sie treffen schwieriger wie die Fulminators (4+), aber ihr Grundschaden ist höher (2 Wound).

Fazit: Ich habe sie noch nicht getestet, aber wenn sie zu 6t sind, sind es gewaltige Mähdrescher. Sie können mal ganz schnell ein Held oder Monster wie Maggoth Lord, Magmadroth oder ein Terrorgheist in einer Nahkampfrunde zerreißen.
Ich denke, dass die Gruppengröße 4 Desolators die schlechteste Wahl ist (reine Spekulation).

Pro:
– Die Größe der Einheit kann den Schaden immens in die Höhe treiben
– Konstant starker Grundschaden
– Stark gegen gewaltige Monster und Heldenbosse (Glottkin,Archaon,Bloodthirster usw.)

Kontra :
6 Desolators kosten einfach zuviele Punkte, selbst 4 Desolators sind einfach noch zu teuer, was nur Sinn bei großen Schlachten macht
– Der Trefferwurf ist der schlechteste von den 4 Bauweisen
-Ich denke, dass die Reichweite der Axt von 2 Zoll Probleme bereiten kann. Gegen Einheiten mit geringer Modellengrösse (Beispiel 5 Grave Guard,Teclis usw.) oder wo wenig Platz ist.

4. Tempestors

Wenn man sich die Tempestos anschaut, erinnert man sich gleich an die Judicators mit ihren Boltstorm Crossbows. Die Tempestors sind natürlich auf den Fernkampf spezialisiert und haben 2 verschiedene Fernkampfattacken. Die Werte sind eigentlich gleich. Sie heißen bei ihnen Volleystorm Crossbow und die Attacken haben sich verdoppelt. (Ich schätze mal, weil es 2 Einheiten sind, haben sie sich gedacht, verdoppeln wir die Attacken). Sie haben zusätzlich auch den starken Lightning Surge.
Wenn man jetzt denkt :“Okay sie haben bestimmt nen schlechten Nahkampf .“
Der irrt sich, sie tragen auf dem Rücken ein Warblade. Sie haben ein guten Attackswert und einen ordentlichen Trefferwurf. Dennoch muss es aber Defizite geben (Verundungswurf 4+ und kein Rend). Was aber natürlich auch verständlich ist, sonst wären sie genauso gut wie die anderen 3 im Nahkampf. Mit 1 Wound Nahkampfeinheiten können sie locker mithalten, bei allen anderen sollte sie den Nahkampf vermeiden.

Das Besondere an dieser Einheit ist, wenn alle Modelle auf dieselbe Einheit mit ihren Crossbows schießen.
Erzeugen sie ein Debuff bis zu deiner nächsten Heldenphase, muss die Einheit -1 Hit subtrahieren.

Fazit: Die Tempestors sind gute Supporter für deine Streitmacht, um gewaltige Einheiten (Skarband, Ironguts,Blood Knights,Morghast Archai usw.) im richtigen Moment zu schwächen.
Somit überleben deine Nahkämpfer auch länger, wenn sie eigentlich unterlegen sind.
Man sollte sie aber nicht als Damage Dealer einsetzen.

Pro:
– Doppelte Fernkampf Fähigkeiten
– Gute Supporter um gegnerische schwere Einheiten zu schwächen
– Mobile Fernkampfeinheit die schnell Nadelstiche setzen kann
– Guter Nahkampfschaden dafür das es nicht ihre Aufgabe ist

Kontra:
– Mit schweren Nahkämpfern den Nahkampf vermeiden
– Die Lightning Surge kann noch der Retter für diese Einheit sein, weil dann der Nahkampf bevorstehen würde
– Von dem Volleystorm Crossbow sollte man keinen hohen Dmg Output erwarten

Falls ich euer Interesse an dieser Einheit geweckt habe HIER

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