Ironjawz Army Teil 1

Die Ironjawz sind da!evil-1299920_1280

Es ist der erste Beitrag zu den Ironjawz.

Die 3 Helden schauen wir uns mal genauer an.

1. Orruk Warchanter
2. Orruk Megaboss
3. Orruk Weirdnob Shaman


1. Orruk Warchanter

353772-ad7e2ca75c5b4f138fac73106cb7da26Der Warchanter dient als Supporter deiner Orruks. Er kann zwar Nahkampfschaden anrichten, doch das ist nicht seine Aufgabe, er hat nicht umsonst das Keyword Totem.

Seine Fäuste sind seine Waffen und machen bei einem Hitwurf von 6+ einen zusätzlichen Schlag (Attacke).

Doch das Wichtigste an diesen Hero ist, er kann in der Heldenphase innerhalb 10 Zoll einer Einheit Ironjawz einen Buff geben. Dieser Buff bleibt bis zu der kommenden Nahkampfphase.
Die besagte Einheit darf +1 auf den Trefferwurf addieren!

Pro:
– Toller Supporter
– Chance auf zusätzliche Nahkampfattacken

Kontra:
– Kein Rend
– 4+ ist kein guter Verwundungswurf

Einsatzmöglichkeit:
Stellt den Warchanter in das 2te Glied und haltet ihn solange wie möglich aus dem Kampf raus! Er dient nur als Supporter.

Fazit: Mir persönlich gefällt der Held, auch vom optischen her. Er wird deine Ironjawz Armee in der Offensive ziemlich nützlich sein.

2. Orruk Megaboss

Der Megaboss schlecht hin ?silhouette-895681_640
Was für ein Name! Da muss schon einiges dahinter stehen, damit man sich so nennen darf. Schauen wir mal, ob er diesen Namen auch in Taten umsetzt.
Vom Design erinnert er mich stark an eine Person aus einem PC MMO Spiel. Herr G. Hellscream mit seiner Blutschrei-Axt. Auch die Schultern sind nichts neu erfundenes ☺. Aber zu diesem Thema kommen wir gleich noch mal.


So jetzt zu den Fakten:

353772-2cd05e7b5ce44adcb7b7b86c187ce323Er hat 2 Nahkampfattacken (Axe & Fist) mit guten Werten und starken Durchschlag! Dazu kommt noch, dass der Schaden mehr als durchschnittlich ist.

Kämpft der Megaboss gegen einen Helden und tötet ihn, macht ihn das stärker und er bekommt 1 HP auf sein Wounds- Wert und eine zusätzliche Attacke auf seine Choppa Axe.

Support: Jede Einheit die 5 Zoll um dieses Modell steht, darf misslungeneTreffwürfe wiederholen.

Generalsfähigkeit:
Bevor die Nahkampfphase losgeht, zählt man wieviel Einheiten innerhalb 10 Zoll um den Megaboss herumstehen. Danach wird ein D6 Würfel geworfen, ist der Wurf kleiner oder gleich der Anzahl, der gezählten Einheiten, bekommt jede freundliche Einheit +1 auf den Attackswert der Melee Weapons.
Ist der Wurf eine 6, und es befinden sich 6 Ironjawz innerhalb der Reichweite, darf +2 Attackswert gezählt werden.

Pro:
– Starker Schaden
– Sehr guter Rend
– Generalfähigkeit
– Zusätzliche Supporterfähigkeit
– Tötungsbonus

Kontra:
– Trefferwurf 5+ bei der Fist zu schlecht
– Waffen haben nur 1 Zoll Waffenreichweite
– 4 Zoll nur in der Bewegung

Einsatzmöglichkeit:
Töten von leicht gepanzerten Helden (Wizard, Priest) sind kein Problem, als Bonus gibt es noch ne Stärkung obendrauf.
Von den Werten her kann er sogar gegen einen gewaltigen Boss antreten doch den Gegenschlag wird er nicht überleben.
Wenn er dein General ist, muss er in die Masse nach vorne in die Front um den Attacks-Wert maximal auszulasten, das wird deine Armee immens steigern.

Fazit: Der Name ist wirklich allen Ehren wert. Die kleine „Ein Mann Armee“ kann gut austeilen und steckt auch gut ein. Doch sei dir sicher, wenn deine Gegner die ersten Bekanntschaften mit dem Megaboss gemacht haben, kannst du froh sein, wenn er überhaupt auf der anderen Seite des Schlachtfeldes ankommt.

3. Orruk Weirdnob Shaman

Der Schamane schlägt mit seinen Staff im Nahkampf durchschnittlich zu. Er ist nichts Besonderes, nur zum verteidigen gedacht.creative-760648_1920
Er ist ein Wizard und stärkt seine Magie innerhalb seiner Gefolgsleute.
Sind innerhalb 10 Zoll um ihn herum mindestens 10 Modelle, darf er 1 zu den Zauberern und Bannen addieren. Bei 20 Modellen darf er +2 addieren.

25996-ironjawz-orruk-weirdnob-shaman-375x285Sein Design erinnert mich auch wieder an dieses PC MMO Spiel.
Dieser Charakter ist sogar sehr aktuell und trägt den Namen Guld’an!

Guldan: „Trink Höllschrei!“ ….Stop!….

 


Kommen wir zu den Zaubersprüchen. Die 2 Standard-Zauber kennt jeder, zusätzlich kann er die Green Puke und Foot of Gork.

Green Puke: Zauberwert 8. Ziehe eine gerade 2 D6 Linie, alle die dran stehen, bekommen D3 Mortal Wounds.

Foot of Gork: Zauberwert 10. Ist dieser erfolgreich, wählst du eine Einheit innerhalb 18 Zoll, diese erleidet D6 Mortal Wounds. Danach wird ein Würfel geworfen und auf die 4+ gibt es weitere D6 Mortal Wounds. Das geht solange, bis die Einheit tot ist oder keine 4 mehr gewürfelt wird.

Pro:
– Möglichkeit den Zauber und Bannwert zu erhöhen
– Hat die Maw Krusha deine Würfel geküsst, rumpelt es gewaltig bei den Zaubersprüchen

Kontra:
– Wie alle Wizards, schlecht in der Defensive
– Nahkampfschaden durchschnittlich
– Zauberwerte ganz schön hoch, sehr riskant

Einsatzmöglichkeit:
Stellst du ihn ins Zwischen deiner Armee, kann das ein toller Abend für ihn werden. Dann müssen nur noch deine Würfel mitspielen und er kann alles killen, was Rang und Namen hat (außer Nagash & Archaon). Pass nur auf das er nicht Openfield steht, dann kann der Abend auch schnell für ihn zu Ende sein. ?

Fazit: Tolles Modell und auch die Fähigkeiten können viel Unheil anrichten.

Die schönen Helden sind ab morgen vorbestellbar HIER

P.S: Meine Englischkenntisse sind miserabel, sobald der WD morgen draussen ist, werde ich es gegebenfalls korrigieren.

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