Welcher Magmadroth passt zu meiner Army?

In diesem Beitrag möchte ich euch ein Review zu den Monster und Helden des Magmadroth geben.

Die drei Bauweisen unterscheiden sich alleine nur an dem Helden, der oben drauf sitzt. Dazu aber erst später mehr.

Das Monster, auf dem die Helden drauf sitzen, hat in allen drei Bauweisen die selben Fähigkeiten.

Version 1

Vulkanische Blut: Sobald der Magmadroth verwundet wird , fließt das heiße Blut wie ein Strahl aus dem Magmadroth.

Die Fyreslayers werden nur davon betroffen, wenn bei der Probe eine 1 gewürfelt wird.

Es muss für jede Einheit innerhalb 3 Zoll, eine Probe gemacht werden. Ist diese Probe gescheitert, bekommt die Einheit D3 Mortal Wounds.
Die Probe ist gescheitert, wenn der Wurf niedriger ist, wie die Anzahl der Verwundungen vom Magmadroth in dieser Phase.

Peitschender Schwanz: Alle feindlichen Einheiten innerhalb 3 Zoll müssen in jeder Nahkampfphase eine Probe ablegen.
Ist der Wurf niedriger als die Anzahl der jeweiligen Modelle, erleidet die Einheit D3 Mortal Wounds.

Fyre Atem: Dieser Atem hat eine Reichweite von 15 Zoll. Die flammende Galle wird immer stärker umso so mehr der Magmadroth verwundet wird. Der Atem verursacht D3 Mortal Wounds. Ist die Einheit in 5 Zoll Reichweite, trifft sie mit D6 Mortal Wounds.
Doch bevor das passiert, muss eine Probe abgelegt werden und der Wurf muss unter der Anzahl der feindlichen Modelle dieser Einheit sein.

Fazit & Einsatzmöglichkeiten

Das vulkanische Blut ist ein zusätzlicher Dmg Boost und zusammen mit dem extra Schaden des Schwanzes kann man ihn ruhig als erstes in den Nahkampf schicken.
Man muss sich aber auch trauen, ihn an die Front zuschicken. Und damit rechnen, dass er auch frühzeitig stirbt, aber viele Verluste mitreißt.
Dennoch schickt man ihn im richtigen Moment oder auf eine gewaltige Einheit, kann man fest davon ausgehen, dass er ordentlichen Schaden anrichtet.
Der Feueratem kann viele in den Tod reißen, ist aber schlecht gegen Einzelmodelle.

Bei der Platzierung des Magmadroth auf dem Schlachtfeld kommt es drauf an, welchen Held man nutzt.

Pro :
– Stark gegen Einheiten mit vielen Modellen
– Viele Mortal Wounds Fähigkeiten
– Guten Fernkampf auf 15 Zoll gegen viele Modelle
– Beträchtlicher Nahkampfschaden

Kontra:
– Kann seine eigenen Leute töten
– Feueratem schlecht gegen Einzelmodelle
– Nur 4+ auf Savewurf
– Muss bereit sein ihn zu opfern

So jetzt kommen wir zu den Helden!

1. Auric Runefather
2. Auric Runesmither
3. Auric Runeson

Alle 3 Helden sind mit einer Fyresteel Throwing Axe bewaffnet, leider nur 1 Attacke. Man sollte es als ein Fernkampfbonus sehen, mehr aber auch nicht.

1. Auric Runefather
Der Auric Runefather mit seiner Latch Key Grandaxe. Egal wo dieser kleiner Zwerg hingeht, in seiner Gegenwart rollen Köpfe.
Sein Schaden ist immens mit 3 Wounds!
Zusätzlich hat er ein 3 Zoll Bravery Debuff und zwar D3! Er kann mal schnell Einheiten zum fliehen bringen.
Die letzte Fähigkeit ist ziemlich witzig. Gegen Helden oder Monster kann er in der Nahkampfphase die Waffe des Gegners beschädigen und zwar muss er einmal einen Savewurf von 6 würfeln. Daraufhin einen weiteren Würfel auf die 4+ und dann muss der Gegner für den Rest der Schlacht erfolgreiche Trefferwürfe für diese Einheit wiederholen.

Wenn er dein General werden sollte, wird deine Armee in der Defensive gestärkt. du darfst Kampfschocktests und Savewürfe von 1 wiederholen.

Pro:
– Gewaltigen Melee Dmg
– Bravery Debuff.
– Kann Helden und Monster schwächen
– Generalsfähigkeit

Kontra :
– „Nur“ -1 Rend
– Der Trefferwurf 4+ ist sehr gewagt, das kann auch mal zu einer Wurstrunde werden
– Um die Waffe zu beschädigen braucht man Würfelglück

Einsatzmöglichkeiten:
Einheiten mit nicht so guten Savewurf 4+ werden den kürzeren ziehen gegen den Runefather.
Gegen große Bosse kann der Rend von -1 manchmal nicht reichen und Probleme bereiten, dennoch gehört er nach vorne an die Front.

2. Auric Runesmither
Der Auric Runesmither hat in der einen Hand eine Latch Axe und in der 2ten Hand kann er entweder, ein Runic Iron oder ein Schmiedeschlüssel nehmen.
Der Unterschied ist folgendes:

Runic Iron: 2te Nahkampfwaffe, das heisst mehr Nahkampfschaden.

Schmiedeschlüssel: Sein Buff erhöht sich auf 20 Zoll, das heißt sein Fokus dient eher auf Support.

Der Auric Runesmither dient eher als Supporter deiner Armee. Dennoch kann er auch im Nahkampf ordentlich zu schlagen.
Du kannst in deiner Heldenphase innerhalb von 10 Zoll, eine deiner Einheiten wählen und sie dürfen misslungene Verwundungswürfe wiederholen.
Es erhöht sich sogar auf 20 Zoll, wenn er ein Schmiedeschlüssel dabei hat.

Zusätzlich darfst du 1x pro Schlacht ALLE Fyreslayers innerhalb von 10 Zoll misslungene Verwundungswürfe wiederholen.

Pro:
– Super Supporter für deine Armee
– Ordentlicher Nahkampfschaden
– 1x pro Schlacht Bonus

Kontra:
– Die Waffen haben kein Rend
– Die Latch Axe hat nur 1 Attacke und Hitwurf 4+. Da werden oft Wurstrunden kommen
– Keine Generalfähigkeit

Einsatzmöglichkeiten:
Der Auric Runesmither kann mit dem Schlüssel seine Armee in der Offensive ziemlich stärken. Auch wenn er beide Waffen trägt, wird er gegen große Bosse, auch große Probleme kriegen. Man sollte ihm im Mittelfeld seine Aufstellung platzieren und seine Armee Supporten, dennoch kann er sich trotzdem gut gegen Core und Elite Einheiten wehren.

3. Auric Runeson
Der Auric Runeson kann mit 2 verschiedene Waffen gebaut werden.
Variante 1 ist die Ancestral War-axe.
Variante 2 ist Wyrmslayer Javellin.

Die Unterschiede sind folgende:

Die Ancestral War-axe hat 3 Attacken, trifft leichter (3+) und verwundet schwerer (4+).Kein Rend, dafür gibt es Schaden D3.

Pro:
– Starker Nahkampfschaden
– 3 Attacken

Kontra:
– Kein Rend
– Verwundungswurf 4+

Die Wyrmslayer Javellin hat 1 Attacke trifft schwerer (4+) und verwundet dafür leichter (3+). Dafür hat sie ein Rend von -1, aber nur 1 Schaden.
Dies ist aber nicht das besondere daran, denn sie hat eine 12 Zoll Fernkampfattacke mit Rend -1 und Schaden D3 .
Gegen Monster erhöht sich der Schaden direkt noch mal +2 (Gesamt D3+2).

Pro:
– Zusätzliche Fernkampfattacke
– Wuchtiger Fernkampfschaden mit Rend
– Fernkampfschaden Bonus gegen Monster

Kontra:
– Nur 1 Attacke (Nah & Fernkampf)
– Nahkampf auf die 4+ treffen ist zu schwach
– Keine Generalsfähigkeit

Der Auric Runson kann sich in der Heldenphase selber buffen und eine Zieleinheit auswählen, welche in Sichtfeld ist!
Wenn er sie attackiert, darf er Trefferwürfe von 1 wiederholen. Als kleinen Obulus gibts dazu, sollte die Einheit einen Kampfschocktest machen müssen, darfst du 1 zum Ergebnis addieren, wenn du die gegnerische Einheit anschreist. ☺️

Einsatzmöglichkeiten:
Man muss sich überlegen, für was will ich den Auric Runeson nutzen?
Er kann sich auf den Fernkampf spezialisieren und immensen Schaden an Monster anrichten, dann muss man sich mit ihm zurückhalten und den Nahkampf vermeiden. Durch geschicktes Einsetzen kann er große Probleme beim Gegner verursachen.

Oder

Man spielt ihn, um im Nahkampf viel Kleingemüse (Skelett Warriors, Skinks, Nurglinge usw) zu töten. Finde ich aber eigentlich von den Punkten her zu teuer, für diese „Drecksarbeit“!
Und bei den Werten muss man auch noch Glück haben, wenn was durch kommt.

RuneSonOnMagmadroth

Ich hoffe ich konnte euch weiterhelfen bei der Wahl für euren oder zukünftigen Magmadroth.

Hier Gibt es den Magmadroth zu kaufen.

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